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domingo, 2 de diciembre de 2012

Los videojuegos se instalan en el MoMA de New York

El Tetris será uno de los juegos que lucirán en el MoMA
Sin duda los videojuegos son una realidad que se han incorporado en nuestras vidas desde las maquinitas Pong de Atari, pasando por los ordenadores (Spectrum, Commodore...) las primeras consolas y así hasta llegar a nuestro días.
Todo esto hace que desde el Museo de arte moderno, MoMA adquiera una selección de catorce populares videojuegos de las últimas tres décadas, entre los que figura "Tetris" o "The Sims", con los estrenará una nueva sección en sus galerías a partir de marzo de 2013 demostrando que con el arte también se puede jugar.

Paola Antonelli, comisaria del departamento de Arquitectura y Diseño del museo neoyorquino afirmaba lo siguiente: "¿Son arte los videojuegos? Lo son, y también son diseño y desde esa perspectiva nos hemos acercado a ellos".
Con esta idea el MoMA ya cuenta con una selección de catorce videojuegos clásicos de consola y ordenador que se irán incrementado poco a poco hasta llegar a la cifra de cuarenta títulos.
Los primeros catorce juegos elegidos son los siguientes: desde el "Pac-Man" de 1980 al más reciente "Canabalt" de 2009, el museo acogerá el popular "Tetris" (1984), "Another World" (1991), "Myst" (1993), "SimCity 2000" (1994), "vib-ribbon" (1999), "TheSims" (2000), "Katamari Damacy" (2004), "EVE Online" (2003), "Dwarf Fortress" (2006), "Portal" (2007),"flOw" (2006) y "Passage" (2008).

Y durante los próximos años se incorporaran otros videojuegos como "Spacewar!" (1962), "Pong" (1972), "Snake" (1970), "Donkey Kong" (1981), "Super Mario Bros." (1985), "The Legend of Zelda" (1986), "Street Fighter II" (1991), "Super Mario 64" (1996) o "Minecraft" (2011).

Antonelli afirmaba que; "estos títulos han sido escogidos siguiendo el criterio de su diseño interactivo, ya que se trata de un campo que el MoMA ha explorado y coleccionado profusamente y es una de las expresiones más importantes de la creatividad contemporánea. Así hemos atendido a aspectos como los escenarios del juego, sus reglas, sus estímulos e incentivos, su intención visual y estética, o el espacio y el tiempo en el que se desarrolla.

Con todo esto el museo trata que todas las vivencias vividas por varias generaciones delante de una pantalla se conviertan en una pieza de museo.

Jesús M. Moreno


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